woensdag 10 februari 2010

Technologie

Eerste film in dreamworks waarbij alle tools die we eerder creëerden voor films als shrek 2 of haaiensnaaier (shark tale) zijn uitgegroeit tot een volledige toolset waarbij we bijna alles kunnen doen in animatiefilms.
Madagascar is dus het hoogtepunt van zo’n 15 of 20 jaar ontwikkelen.
De wereld van Madagascar is uniek in vergelijking met wat we deden. Bij shrek of andere films, het is namelijk erg gestileerd.
We proberen niet de werkelijkheid na te bootsten.
We proberen een statement te maken over de grafische kwaliteit.
Dit geldt voor alle aspecten van de film.
Het licht is minder natuurlijk dan voorheen. De visuele effecten zijn iets ingewikkelder, omdat ze net zo tekenfilm achtig moeten zijn als de personages in een animatiefilm.
We wilden dat het een grappige, fysieke film zou worden voor wat de animatie betreft.
Het indeuken en uitrekken en animatie tot het uiterste oprekken is iets wat al jaren gedaan wordt.
We zijn beïnvloed door Tex Avery en Bob clampett en Chuck Jones. Cg is heel geschikt om de dingen op hun ware grote weer te geven.
Met de stijl van Tex Avery, deuken de personages in en rekken ze uit al naar gelang de situatie.
De effecten die we doen bij een film zoals Madagascar omvatten zo ongeveer alles wat geen personage is.
Als iets onmogelijk lijkt om te doen, als Nick Foster probeert om iets te creëren dat nog nooit eerder is gedaan, weet hij dat hij kan vertrouwen op AMD gebaseerde HP technologie om de klus te klaren. We kunnen nu veel meer doen dan voorheen omdat we nu het verhaal kunnen maken dat we willen maken in plaats van het verhaal dat we kunnen maken met de huidige technologische mogelijkheden.
Het allergrootste effect in Madagascar is de jungle. Het is in bijna ieder shot te zien, en het heeft een heleboel planten.
We moeten zorgen dat ze zo natuurlijk mogelijk bewegen zonder dat ze afleiden en zonder dat we erover na moeten denken hoe we ieder afzonderlijke plant moeten namaken en hoe iedere plant zich afzonderlijk beweegt en wat de windsnelheid is als die ergens doorheen waait. We kwamen er al snel achter dat we dat achter ons moesten laten en er iets beters moesten bedenken om de geometrie te manipuleren.
Dat is een grote uitdaging want je moet de animatie doen van 1000 animaties. Ze moeten allemaal bewegen maar niet op dezelfde manier.
Hiervoor zijn heel veel berekeningen nodig.

We hebben een grote render farm van Hp servers met AMD opteron processors hiermee kunnen we beelden met een hoge resolutie voortbrengen, die sneller goedgekeurd worden. De desktops hebben te maken met de interactiviteit van de artiesten. Ze hebben razendsnel feedback nodig. Als ze deze bonte beestjes willen belichten, moet een deel van het beest snel uitgelicht terug komen zodat ze weten waar de schaduwen zijn en wat er veranderd moet worden.
Ze hebben zo meer mogelijkheden om het resultaat te bekijken en dat is te zien in de film. Technologie maakt het mogelijk om films te maken die tot voor kort ondenkbaar waren. Het is de combinatie van onze eigen technologie en de geweldige hardware van HP die deze twee dingen bij elkaar, geven onze studio ongekende mogelijkheden.

Geen opmerkingen:

Een reactie posten